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La première forteresse ne comporte que
16 salles. Elle permet de bien prendre le jeu en main.
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Les fantômes verts meurent en 5 coups
de "knife", les bleu sont déjà plus résistants.
Quel crâneur ce boss ! (Image de
droite)
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Un troll imposant, ici, vous pouvez
encore fuir.
Non, ce jeu
n'est pas un RPG. Bon, me direz vous, il est vrai que le
personnage de Glendaal évolue durant le jeu aussi bien en augmentant
sa vie et sa magie qu'en trouvant des armes et en diversifiant ses
pouvoirs. Mais, il n'y a pas de dialogue avant la fin du jeu et le
jeu est plus porté sur la réflexion et la patience alternées avec les
phases de saut ou de fight avec des monstres. Le plus difficile
étant de trouver son chemin dans ces palais qui sont, en fait,de
véritables labyrinthes. Je tiens à préciser qu'il n'y pas de plan
dans ce jeu et que c'est bien dommage.
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Une chauve-souris géante. Elle fonce
au hasard, méfiez vous. Elle vous donnera de la magie.

Les palais sont traditionnellement
sous terre, mais dans celui-ci, ça ce voit.
L'image du milieu montre un bug, mais
c'est amusant de jouer avec des couleurs différentes.
Ce boss semble avoir un coups dans le
nez.

Le troisième palais est difficile de
part ses passages cachés ! Ses décors sont parmi les plus beaux du jeu.
Le boss est assez simple ; il faudra
détruire les étages les uns après les autres.

Voilà comment passer à la quatrième
forteresse qui est sous-marine.
Encore une fois, il vous faudra une
grande patience pour en venir à bout.

Ce soir, c'est crabe pour tout le
monde ! Encore faut-il le tuer ce qui n'est pas une mince affaire.
C'est un des boss les plus coriace du
jeu. Il est spécialisé dans les déplacements latéraux.
  
Dollop est un boss version expérience
culinaire de pouding au vinaigre qui aurait mal tourné. En plus, il
s'aide de slims assez rapides. Ce sont, pour ainsi dire, des "slime fast"
:
il vont vous aider à maigrir.
Pour en rester
dans les blagues vaseuses, une fois vainqueur, on vous annonce que
vous trouvez un nouveau "string" et que c'est déjà votre 5ème...

C'est ici que
vous devez revenir une fois en possession des 5 cordes de votre
harpe. Allez sur la croix et faites vibrer votre instrument ce qui
aura pour effet de vous expédier dans un autre monde. Vous ne
pourrez plus revenir en arrière alors assurez vous de bien avoir
terrassé tous les trolls clignotants avec toutes les armes. Il
arrive souvent que vous vous téléportiez dans l'océan : c'est la
raison pour laquelle je vous conseille de vous sauvegarder dans le palais
de Galadoina (c'est le plus proche).

Ces sortes de croisés anglais sont
encore de la partie (image de gauche)
Cette salle renferme 3 clés. Il est
conseillé de passer par là (image centrale)
Eyesis est une
pyramide vivante, c'est l'incarnation d'un dieu égyptien. En
poussant comme sur l'image de droite, la plupart des boss ne
vous tueront pas.

Le ghost ship tangue sans cesse : c'est
pour ça que les caisses font des allers et retours.
Billy Bones est
rapide. Soyez de préférence au dessus de lui pour éviter ses tirs
et l'allumer par la même occasion. Une fois "mort", on peut encore
le croiser en dehors du bateau sous forme de spectre ! Dur non ?
Melkior est le
grand boss de fin. Il change de couleur, de plus en plus vers le
rouge. Je ne sais pas si c'est le froid qui fait ça ou les
couteaux qu'il mange en plein dans la capuche.


Cliquez sur l'image pour accéder à la
fin du jeu.

Code pour avoir les vies et la magie
infinies :
L,R,LL,RR,LLL,RRR,LL,RR,L,R
Si ce code est effectué correctement à l'écran titre, la partie bleue du
fond deviendra verte.
Une fois en possession d'une
nouvelle arme, sortez de la forteresse pour tuer un troll. Ce
dernier clignote et vous rapportera un point de vie en plus.
Dans les salles
où se trouvent un objet et des ennemis, prenez d'abord l'objet puis
tuez les ennemis. Il se peut alors que ces derniers vous donnent quelque chose.
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