Note : 93%

Testé par Elie46

    

 

- Éditeur/programmeur : Sony/Software Creations

- Année de sortie : 1993 (US et Jap) mars 1994 (Fr)

- Nombre de joueur : 1

- Difficulté : difficile

- Mode de sauvegarde : 4 fichiers de sauvegarde

 

 

Equinox est la suite de Solstice sorti sur NES. C'est la raison pour laquelle son deuxième titre est Solstice II. Dans ce jeu d'aventure et de réflexion, vous évoluerez dans une 3D isométrique, ce qui nécessitera un petit temps d'adaptation pour diriger votre personnage dans les directions voulues.

Vous jouez le rôle de Glendaal qui est le seul descendant de Sardax (le magicien de Solstice qui jadis avait sauvé le monde). Cette fois, c'est à vous qu'incombe la lourde tâche de le sauver car la malveillante Sonia est là pour vous jouer un mauvais tour. De plus le père de Glendaal s'est fait capturer et depuis, des bêtes sorties tout droit des enfers apparaissent un peu partout sur Galadonia. Il y a même des esprits qui vous empêcheront de changer de continent à votre guise. Glendaal est débutant aussi bien dans l'art de manier les armes de jet que dans l'art de jeter des sortilèges. Il lui faudra tout d'abord trouver une arme et un sort pour débuter sa quête.

Le monde est assez vaste dans Equinox. Il se compose de 8 palais situés sur des continents différents : Galadonia, Tori Desso, Atlena, Quagmire, Afralona, Ghost Ship (qui comme son nom le laisse entendre n'est pas un palais) et Ice palace. Tous ces endroits sont peuplés de créatures infâmes, mais surtout de pièges et autre casse-tête. Dans chacun d'entre eux, vous trouverez une arme de plus en plus puissante, et un parchemin qui vous enseignera un nouveau sortilège de magie. Bien entendu, à chaque fin de palais il y a le corps de l'esprit qui vous barrait la route. Ce dernier fait office de boss. Il est robuste et imposant, mais a toujours un point faible. A noter que les magies ne leurs font pas d'effet.

                                                                    

Le jeu est vaste : au total, vous traverserez 450 salles ! Autant dire que le challenge est bien présent. Dans Solstice, il y avait déjà 252 salles. Mais ici, on peut sauvegarder à chaque fois qu'ou quitte un palais ou encore avec un sort de magie, une fois qu'on l'a obtenu bien sûr. Pour ce qui est des armes, la première que vous trouverez est le Knife. Peu puissant, vous ne pourrez en tirer que un à la fois. La technique pour enchaîner les ennemis est de ne pas rater son coup. Et plus il est proche, plus la cadence du tir est élevée. Mais rassurez vous, les autres armes sont de mieux en mieux : Shuriken, Axe, Twin Knife, Sword, Scimitar, Mace et les Twin Sword qui vous permettent de tirer vers l'avant et vers l'arrière simultanément. Il en va de même pour les sortilèges. Vous pourrez tout d'abord convertir votre réserve de magie en vie. Le sort Slow vous permettra de ralentir vos adversaires. Damage est utile pour les blesser, tandis que Freez les immobilise. On pourra par la suite les tuer d'un claquement de doigts avec Zap, Les sauvegardes à la demande seront aussi de la partie comme je le précisais tout à l'heure. Le sortilège Revel est utile bien entendu mais Unlock l'est encore plus car il déverrouille les grilles ! Inutile de préciser que ces magies sont dans l'ordre croissant également pour ce qui est de la MPphagie.

Pour ce qui est d'affronter les boss, il ne suffit pas de les débusquer dans une salle au fin fond d'un donjon, il vous faut également trouver les 12 tokens de la forteresse. Une fois vaincu, vous ressortez du palais et recevez une nouvelle corde, bien entendu en anglais. On vous annonce que votre collection s'accroît d'un string ; cela n'a rien à voir avec le vêtement mais plutôt avec votre harpe qui se voit dotée d'une nouvelle note. A ce propos, quand vous êtes en dehors des souterrains, vous verrez des sortes de croix au sol. Si vous jouez de la harpe en étant dessus, elle vous téléporteront vers une autre croix histoire de vous éviter de cavaler à travers les continents. Pour ce qui est des objets, vous en ramasserez à travers les palais. Il y a des pommes qui redonnent de la vie, des potions qui redonnent de la magie et des clés qui donnent ... le droit de passer les portes de la même couleur bien évidemment. Les pommes et potions sont plus ou moins fortes en fonction de leur couleur ; les vertes redonnent 2 points, les bleus 4, les rouges 6 et les blanches vous redonnent toute la barre.

Les équinoxes de Mars et de Septembre sont les deux jours de l'année qui ont la même durée que leur nuit. C'est à ces moments que le Soleil se lève exactement à l'est et se couche exactement à l'ouest.

Passons à la critique de la réalisation. Le jeu est assez original avec une vue plongeante en perspective sur une 3D isométrique ce qui au final rend les graphismes particulièrement agréables à l'oeil. Pour ce qui est de la bande son, si les bruitages sont très basiques, les musiques quand à elles sont bien faites ; elles sont particulièrement immersives. La plupart du temps, elles sont calmes et reposantes, vous incitant à la réflexion. Mais une fois arrivé au boss, une frénétique musique techno vas réveiller le gameur plein de réflexe qui sommeil en nous pour des combats qui nécessitent une bonne agilité et de la vitesse de réaction. La durée de vie du soft est assez longue car le jeu n'est pas facile. Pour ma part, j'ai été bloqué dès la troisième forteresse. Par chance, j'ai trouvé le moyen de sauter une rivière dans le monde extérieur pour arriver à la quatrième forteresse. Mais là aussi je suis resté coincé. Ce n'est que bien plus tard qu'il fallait pousser les murs pour trouver des passages qui ne se voient pas ! Tout ça pour dire que la durée de vie peut être assez conséquente. Il faudra quand même plus d'une dizaine d'heures à un bon joueur pour arriver à boucler le jeu. La jouabilité répond bien, même si Glendaal ne peut pas accélérer le pas. Le défaut de ce côté est plus lié à la vue qui fait qu'on ne comprend pas tout de suite si certains bloques sont en dessous ou à côté. D'autre part, les déplacements dans le monde extérieur sont très approximatifs malgré le fait qu'on puisse faire tourner le décore à volonté. Mais ce n'est pas très grave dans la mesure où ces déplacements n'ont pas besoin d'autant de précision que ceux dans les forteresses ; il faut juste éviter les monstres qui rodent ici et là. Un autre défaut à signaler : quand vous avez trouvé les 5 cordes, vous revenez à Galadonia et jouez la mélodie sur la croix d'une petite île. Il arrive souvent que vous vous téléportiez dans l'océan et non pas vers le bateau fantôme, il faut alors recommencer : que c'est énervant !

Globalement le jeu se tient et on devient vite dépendant de notre ami Glendaal qui avec son nom à consonance danoise et son look à la perse va vous faire passer de longues heures dans ce monde où le temps parait s'écouler différemment du nôtre. En plus de cela, il a le physique d'un bébé, une grosse tête sur un mini corps. Entre nous, le plus drôle c'est quand il se mange des piquants et qu'il crie en serrant les dents.

 

 

Le jeu en lui-même

 

         

La première forteresse ne comporte que 16 salles. Elle permet de bien prendre le jeu en main.

         

Les fantômes verts meurent en 5 coups de "knife", les bleu sont déjà plus résistants.

Quel crâneur ce boss ! (Image de droite)

    

Un troll imposant, ici, vous pouvez encore fuir.

Non, ce jeu n'est pas un RPG. Bon, me direz vous, il est vrai que  le personnage de Glendaal évolue durant le jeu aussi bien en augmentant sa vie et sa magie qu'en trouvant des armes et en diversifiant ses pouvoirs. Mais, il n'y a pas de dialogue avant la fin du jeu et le jeu est plus porté sur la réflexion et la patience alternées avec les phases de saut ou de fight avec des monstres. Le plus difficile étant de trouver son chemin dans ces palais qui sont, en fait,de véritables labyrinthes. Je tiens à préciser qu'il n'y pas de plan dans ce jeu et que c'est bien dommage.

    

Une chauve-souris géante. Elle fonce au hasard, méfiez vous. Elle vous donnera de la magie.

         

Les palais sont traditionnellement sous terre, mais dans celui-ci, ça ce voit.

L'image du milieu montre un bug, mais c'est amusant de jouer avec des couleurs différentes.

Ce boss semble avoir un coups dans le nez.

         

Le troisième palais est difficile de part ses passages cachés ! Ses décors sont parmi les plus beaux du jeu.

Le boss est assez simple ; il faudra détruire les étages les uns après les autres.

    

Voilà comment passer à la quatrième forteresse qui est sous-marine.

Encore une fois, il vous faudra une grande patience pour en venir à bout.

    

Ce soir, c'est crabe pour tout le monde ! Encore faut-il le tuer ce qui n'est pas une mince affaire.

C'est un des boss les plus coriace du jeu. Il est spécialisé dans les déplacements latéraux.

Dollop est un boss version expérience culinaire de pouding au vinaigre qui aurait mal tourné. En plus, il s'aide de slims assez rapides. Ce sont, pour ainsi dire, des "slime fast" : il vont vous aider à maigrir.

Pour en rester dans les blagues vaseuses, une fois vainqueur, on vous annonce que vous trouvez un nouveau "string" et que c'est déjà votre 5ème...

C'est ici que vous devez revenir une fois en possession des 5 cordes de votre harpe. Allez sur la croix et faites vibrer votre instrument ce qui aura pour effet de vous expédier dans un autre monde. Vous ne pourrez plus revenir en arrière alors assurez vous de bien avoir terrassé tous les trolls clignotants avec toutes les armes. Il arrive souvent que vous vous téléportiez dans l'océan : c'est la raison pour laquelle je vous conseille de vous sauvegarder dans le palais de Galadoina (c'est le plus proche).

         

Ces sortes de croisés anglais sont encore de la partie (image de gauche)

Cette salle renferme 3 clés. Il est conseillé de passer par là (image centrale)

Eyesis est une pyramide vivante, c'est l'incarnation d'un dieu égyptien. En poussant comme sur  l'image de droite, la plupart des boss ne vous tueront pas.

 

         

Le ghost ship tangue sans cesse : c'est pour ça que les caisses font des allers et retours.

Billy Bones est rapide. Soyez de préférence au dessus de lui pour éviter ses tirs et l'allumer par la même occasion. Une fois "mort", on peut encore le croiser en dehors du bateau sous forme de spectre ! Dur non ?

        

Melkior est le grand boss de fin. Il change de couleur, de plus en plus vers le rouge. Je  ne sais pas si c'est le froid qui fait ça ou les couteaux qu'il mange en plein dans la capuche.

Cliquez sur l'image pour accéder à la fin du jeu.

 

Tips :

Code pour avoir les vies et la magie infinies : L,R,LL,RR,LLL,RRR,LL,RR,L,R Si ce code est effectué correctement à l'écran titre, la partie bleue du fond deviendra verte.

Une fois en possession d'une nouvelle arme, sortez de la forteresse pour tuer un troll. Ce dernier clignote et vous rapportera un point de vie en plus.

Dans les salles où se trouvent un objet et des ennemis, prenez d'abord l'objet puis tuez les ennemis. Il se peut alors que ces derniers vous donnent quelque chose.

 

 

CONCLUSION : un bon jeu qui est le digne successeur de Solstice. Ne vous laissez pas rebuter par les aspects illogiques du jeu qui font sa difficulté. Si c'est le principal défaut du jeu, il ne faut pas s'y arrêter.

 

 

 

 

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